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Culture and Creativity

I partenariati su piccola scala intendono ampliare l'accesso al programma Erasmus+ per coinvolgere i piccoli operatori e gli individui difficili da raggiungere nei settori dell'istruzione scolastica e degli adulti, dell'istruzione e formazione professionale e della gioventù.

Le sovvenzioni sono destinate a progetti a breve termine, con un bilancio limitato.

Le sovvenzioni sono soggette a requisiti amministrativi semplici. Sono particolarmente importanti per i nuovi partecipanti a Erasmus+, soprattutto per le organizzazioni con una minore capacità organizzativa.

Il sottoprogramma "Economia circolare e qualità della vita" del programma LIFE punta ad agevolare la transizione verso un'economia sostenibile, circolare, priva di sostanze tossiche, efficiente sotto il profilo energetico e resiliente ai cambiamenti climatici e a tutelare, ripristinare e migliorare la qualità dell'ambiente.

Il sottoprogramma prevede interventi diretti o può sostenere l'integrazione di tali obiettivi in altre politiche.

Si tratta di progetti su vasta scala e ad alto impatto. Comportano la partecipazione di giovani di almeno due paesi diversi e interventi a breve termine per affrontare le sfide comuni europee in settori strategici definiti ogni anno a livello dell'UE.

I progetto possono:

I progetti di volontariato offrono ai giovani la possibilità di partecipare ad attività di solidarietà che rispondono alle esigenze delle loro comunità locali.

Il volontariato può svolgersi nel paese di residenza del volontario o in un altro paese (attività transfrontaliera). I progetti possono concentrarsi su un'ampia gamma di settori, quali la tutela dell'ambiente, i cambiamenti climatici e la mitigazione dei loro effetti o una maggiore inclusione sociale.

Il laboratorio incentiverà gli operatori dei settori culturali e creativi a progettare e testare soluzioni digitali innovative in grado di avere un potenziale impatto positivo a lungo termine in molteplici ambiti.

Faciliterà in particolare la creazione di soluzioni innovative (ad esempio, strumenti, modelli e metodologie) che possano applicarsi al settore audiovisivo e ad almeno un altro settore creativo e/o culturale. Le soluzioni dovrebbero essere facilmente replicabili e distinguersi per le potenzialità di penetrazione del mercato.

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